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第12回2ch大会 進行中

2010/09/19 Sun

スレにもう一次リーグの結果が出ていました。
主催者様、審判の方々お疲れ様です。相変わらずの素早い進行で驚きです。

うちのチームはバジにイカにアングリフと強力なチームが多い1Dリーグに分けられていました。

早速結果を見てみると、

勝ち 負け 引分 勝数 EID オーナ チーム
6 13 1 6.5 34 みかげ NV3000


むむ、結構自信あったのに現実は厳しいなぁ…。と思いつつスレを読み流していると、


1D逆順にて審判様より
>NV3000の1番機にアウェイ側でサブ2に出し入れするループを抜けられず
>急速前進を続けて墜落するバグがあるようです。ご確認下さい。

1D正順にて審判様より
>>>496で報告されたNV3000の件ですがこちらでも同様のバグが見られました。
>ご確認のほどよろしくお願いします。


( ゚д゚)… ん?

まさかそんな筈は、と思いつつ1Dリーグのファイルを落として確認してみました。


~20分後~

…これは思わず笑っちゃいますね。

アウェイ時に1番機が高速で巡航するポーラーと化しています。
しかも機雷と壁以外チェックしていないので戦闘終盤に墜落するというサプライズ付き。
開幕処理の途中でループから抜け出せなくなっているのでチーム内で作戦を共有できず、
2,3番機がアングリフ相手に頭から突っ込む等の弊害も起きているようです。

デバッグすると言っておいてこんな分かりやすいバグを取り残してしまうとは…実にすみません。


バグの原因が判明したので詳細を書いておきます。問題の箇所をカルポエディタで並べてみました。

下の画像は開幕処理の一部分です。分かりにくいですが右上がスタートです。

開幕処理 バグ有り1

SUB2には敵スキャンと機雷回避が入っています。
どこに問題があるのか気付いた方も多いと思いますが、

開幕処理 バグ有り2

おかしい所は上の画像の赤枠で囲まれている部分ですね…。
正しくは次の画像の通りです。

開幕処理 バグ無し

アウェイ時に一度SUB2を抜けた段階でC=3、F=4となってしまうのでいつまで経ってもC=Fにならず延々とループしてしまうといった具合です。

エントリー前の最終チェックではホーム側でしか試合を回していなかったので全く気付きませんでした。皆さんもデバッグやループを組む際は気を付けて下さいね!

とはいえ1Dリーグに強力なチームが多かった事もあり、バグが無い状態で挑んでも勝てていたか分かりません…。バジ怖いです。ミサイルどれだけ持ってるんですか。(((;゚Д゚)))


という訳でバグを修正したものをかるぽloader.にUPしました。例によってサンドバックにでもお使いください。前回の試作品よりは多少マシになっていると思います。


大会に出した機体では特徴が分かりにくいので以下にチーム紹介を載せておきました。無駄に長いですがもし興味があれば覗いてみてください。

------------------------------
『NV3000』

NachtVogel Unterstuetzung (90mm対爆発/修修)
アルゴンビームガン(0)/アルゴンビームガン(120)/ポーラーベア(6)/ジャミングフォグ(6)

NachtVogel Angriff (90mm対爆発/修修)
アルゴンビームガン(0)/アルゴンビームガン(130)/ワイバーン(6)/ジャミングフォグ(6)


編成はU型1機、A型2機。全機後列配置。シリーズ3作目です。
先日UPした試作品からの変更点は、

・ミサイルをタイフーンからワイバーンに変更
・ビームをプラズマからアルゴンに変更
・機能の追加、それに伴い各ルーチンの配置変更

の3点です。

2連修復タイプのイカはミサイルが驚異になるためジャミング+ソニックの方が安定するのかもしれませんが(今大会ではyoshi@t さんの『鉄壁』が凄まじい戦果を上げていますね)、今作ではビームが当たりにくい相手や修復機、同タイプの飛行にも安定してダメージを取りたかったのでミサイル装備としました。

今回初めて敵によって戦術を変えるプログラムを組んでみました。色々詰め込みすぎて各機能が中途半端になってる感がありますがたぶん気のせいでしょう。
以前スレに作戦を分岐させる際にmin,max演算子を使うと良いという旨の書き込みがありましたが運用法が思いつかなかったので、変に計算せず普通にカウンタの数値だけを見て分岐させています。有効な使い方があればどなたか指針だけでも教えてもらえないでしょうか…。


それでは今作の特徴を機能別に見ていきましょう。

◎開幕処理
敵の武装と編成をスキャン。これによりジャミング濃度、行動パターンを分岐させます。


◎ジャミング管理
結構大きな隙になるので射撃完了待ちループを搭載しました。発射中に攻撃に当たる事が無くなったように思います。

濃度の使い分けは次の通りです。

・薄霧モード(視界 約50-170M)
①機雷2枠以上所持 ②主武装がショットガンでない ③副武装にミサイルを持っていない

を全て満たす多脚、車両(アングリフ、ローケンは除く)のみのチーム。
または飛行が1機以上2機以下の混成チーム(ただし二脚、トライ、アング、ローケンがいる場合は濃霧モード)。

・濃霧モード(視界 約50-90M)
上記に当てはまらないチーム。ほとんどこっちです。


◎行動パターン
・逃げモード
二脚、トライ、アング、ローケン、機雷複数所持(薄霧モード時は除く)のチームが該当。
発見されたら霧の中に逃げ込みます。安全だと判断される場合は通常射撃で牽制。

・対地攻撃モード
被ロック2以上で逃げます。
車両は一定の距離を取って狙撃。多脚は真上に張り付いて移動射撃。それ以外は適宜使い分け。
燃料が少なくなったとき、周囲に機雷が多数ある場合は消極的になります。

ターゲットを隔離できている場合は高度を落として一気に畳み掛けます。

・対空攻撃モード
ミサイル、機雷以外は一切無視で攻撃。正面の敵を優先的に狙うようにしています。


◎集合ルーチン
集合と索敵の切り替えを時間から判断する方法とダーゲットの捕捉状況から判断する方法の2通りあるみたいですが、今作では集団で固まって索敵をするので後者を採用しています。詰めが甘いみたいでちょっと不安定です。対空戦、薄霧モードでは集合のみで索敵はしません。また、行動パターンで逃げモードを選択している場合は静止します。

事前処理についてですが、これをSUB1に詰め込んで主に回避動作中に入力するようにしてあります。一番多く実行するのは回避動作なので精度を求めるならここで行うと良いんではなかろうかと思います。


◎ミサイル管理
その時の集中ターゲットに定期ミサイル。ダーゲットが被弾中、戦闘終了まで残り僅かならフリーで撃ちます。飛行は例外でTG被弾時に各機独立した時間管理で追撃します。

地味に武装狙いを実装しています。

・アラクネーの1番武装狙い。
・クネ以外の多脚、ホイリーの2番武装狙い。
・アングリフ、ローケンの1、2番武装狙い。


◎回避動作
全体的に無駄を削ぎ落としてシェイプアップ。検知チップを増やして反応力の向上も図りました。
今まで機雷によく当たっていたのは検知チップが少なかったからというのも原因の一つのようです。

・散弾回避
領域がカツカツなのでパタパタ機動一本化。壁、機雷も見ていますがどちらかといえば弾のない方に避けます。急速前進なしで避けきれるか心配でしたが割となんとかなっているようです。左右から同時に攻撃させると当たっちゃうのは仕方ない。(´・ω・`)

・ミサイル回避
直下からのミサイルに対してすぐに高度を下げないようにカウンタを使って下降タイミングの調整をしています。若干当たり難くなった…? 対空時はミサイルから離れる様に回避します。

・機雷回避
ポーラーの発射条件と旋回スイッチを強化しました。新しくクラーケン用の回避ロジックも追加してみました。機雷戦では霧を薄くすることで反応力の向上させる戦法と濃霧に隠れて動かない戦法を適宜使い分けて対処しています。


◎被弾処理
専用のループを組んでの1フレーム起動です。タイマーを使ったOP管理もここでしています。
高度は対空戦では40M、対地戦とミサイル回避中に被弾した時は100Mに変更します。


◎閉幕処理
戦闘終了まで8秒以下で閉幕処理に入ります。
OP起動と残っているジャミングを全て発射、逃げモードに移行します。
判定を狙うならOP起動中に攻撃を受けないことが以外と重要ですね。


◎使用カウンタとチャンネル
U型:A,B,G:計算用カウンタ C:自機識別 D:ポーラー管理 E:作戦スイッチ
   F:壁スイッチ H:修復スイッチ
A型:A,B,G:計算用カウンタ C:自機識別 D:ミサイル管理 E:作戦スイッチ
   F:壁スイッチ H:修復スイッチ
CH:1:作戦スイッチ 2:未使用 3:リーダー識別 4:集中TG 5:TGX座標
   6:TGY座標 7:ミサイル管理 8:ジャミング管理
------------------------------

ざっとこんな所でしょうか。自分でも満足のいく仕上がりになっていると思います。

ところで今個人的に攻撃的なイカが熱いです。すごく作りたい。1Dリーグにも大ミサ18発装備の攻撃的なチームがいましたがあれだけ火力があると見ていて面白いですね。以前非霧イカ作りに挑戦した時はあまりにミサイルに当たるので挫折しましたが今回は気合を入れて頑張ってみることにします。

コメント

Secret

No title

こんばんは。バグは残念でしたね。後でバグなしのものと対戦させてもらいます~

さて、開幕処理ですがこの変は割り切って、自分1(4)番機が相手4(1)番機をロックする方法もあります
こちらの方がチップ数と分かりやすさ共に上ですが、調整が多少面倒になります
相手が2機以下だと同士討ちですが、3機編成以外のチームはほとんど例が無いので大丈夫でしょう

薄霧モード・索敵モードはこちらは入れたかったのですが、断念しました。霧の方は導入したかったのは対多脚だけなので最終的に切りそうですが
ところで索敵は集合して索敵しなくても問題ないかと。索敵したい相手でかつ集合してないと危険な相手はイマイチ思いつきません。こちらはミサイル無しなので対空はほんとは集合して索敵したいのですが、それだけの為に領域を捻出するのは無理でした

機雷の検知チップ複数挿入は効果が大きいですよね。これの効果のおかげでポーラーを捨てるという決断ができました。クラーケン回避ロジックは参考にしてみます

mix,max演算子は俺も気になってましたが、特に有効な使い道は思いつきませんでした。戦術切り替えの画期的な武器になると嬉しいのですが

ハード選定は難しいですよね。こちらは霧2ミサ3ポーラー1(妨修、ミサイルはムラマサ)と霧3ソニ3と霧2ソニ3ポーラー1等で迷っていました
霧が減ると燃料の問題が大きくなるし、ミサイルを持たないと飛行に弱いし、修復が2枚無いと不安だし、で次回作を含めた今後も色々考えないといけないですね

承認待ちコメント

このコメントは管理者の承認待ちです

Re: No title

yoshi@tさんこんばんは、はじめまして。五月雨シリーズには仮想敵としていつもお世話になっています。

まずは本大会準優勝おめでとうございます!
同じ霧イカ仲間ということで陰ながら応援していました。
2連修復に加え霧3ソニック3でかなり安定していましたね。手元で回してみましたが1機でも落とされたことは殆どありませんでした。ポーラーを捨てるという選択もよかったのかも知れませんね。硬すぎです!

バグの件は本当にお恥ずかしい…。自分でもビックリです。
過ぎた事を悔やんでも仕方ない!ということでカルポさよなら大会(仮)に向けて新しい機体の開発を進めています。開幕処理にはそういった方法もあるんですね。参考になります。

こちらも濃霧・薄霧の使い分けは当初多脚だけのつもりでしたが、アング、ローケン以外の車両は仰角が殆ど無いので、ミサイルを持っていないチームには機雷耐性と火力確保の為にこちらも実験的に薄霧で戦うようにしてみました。ただ、「鉄壁」のようにこちらから積極的に攻撃を仕掛けるスタイルでは無い場合は使い分けをせずに一律して濃く撒いたほうが良いのかもしれませんね。特に多脚は機雷の撒き方が能動的なので無理に他の機能を削ってまで濃度調整はする必要はあまりないと思います。

集合してからの索敵の件ですが、戦略的に意図があるわけではなく集団で索敵するのカッコいい!くらいの気持ちで導入しています…。この機能を削るだけで少なくとも15チップは減らせるので次回には省くだろうなぁ、思います。もっと少ないチップ数で実装できるなら是非とも残しておきたいですが。

メインルートの機雷検知チップを1枚から3枚に増やしただけで回避力がグンと上がったのには正直驚きでした。機雷回避ロジック自体をただ強化すればいいってものじゃないんですよね…。奥が深いです。クラーケン用の回避ロジックは元は他の方のブログで紹介されていたものに少しアレンジを加えて実装しました。有るのと無いのでは特にポーラー非搭載機で差が出たように思います。

ハード選定の難しさ、よく分かります。
うちのイカは回避時に特殊動作キャンセルを多用するので燃費の問題で頭が痛いです。ビームをアルゴンに変更してギリギリまで出力を下げましたがそれでも戦闘終了前に静止してしまう事があるんですよね…。その点「鉄壁」のハード構成は副武装が軽いので100MM装甲を確保つつも出力を低めに設定できるのでバランスが良いですよね。ミサイルに抵抗があるので2連修復も活きてきますし。個人的には霧2と霧3では大きな隔たりがあるように感じるので、できることなら霧3枠は積みたい所です。その場合ミサイルをどう捌くかが問題になってきますが。

気付いたら結構な長文に…。まともに推敲もしていないので変なところもあるかも知れません。適当に読み流してやって下さい。(´・ω・`)

コメントありがとうございました!
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